Gotta go fast

Hej igen alle sammen :D
I dag skal vi lære jer noget om deltagelseskultur - om hvordan os brugere kan spille en rolle i producenternes arbejde. Vores case skal i glæde jer til: Sonic The Hedgehog. Pindsvinet er blevet remedieret mange gange i hans lange liv. I 1991 udkom Segaspillet Sonic The Hedgehog.

I 1992 udkom den første tegnefilm med Sonic i hovedrollen og kort tid efter kom endnu en film til verden. Derudover medvirker Sonic i mange spil f.eks. i Nintendospillet Super Smash Bros, og der er også blevet skrevet utallige bøger og tegneserier om pindsvinet. For at toppe dette kunne man i 1994 og i 2004 bestille en happymeal på McDonalds med Sonic merchandise. Sonic har altså været hovedrolle i mange forskellige medieformer.

For at vende tilbage til deltagelseskultur, så skal vi frem til 2019. Her kom Paramount ud med en trailer til deres nyest “mesterværk” Sonic The Hedgehog. Publikum tog dog ikke særligt godt imod den kendte 90’er karakter fra spilserien af samme navn - Sonic lignede et pindsvin, der var kørt over af en lastbil. Det fik mange af Sonics loyale og trofaste fans til at gribe til tasterne og gå på Twitter og andre digitale medier for at kritisere deres barndomsstjernes udseende.

Her kan du se et billede af den grimme Sonic:


Her er den rettede og færdige trailer, som kom efter kritikken af Sonics første udseende:

Kritikken fik Jeff Fowler, instruktør og visual effect artist på filmen, til at udskyde premieredatoen med ét år, og svarede tilbage på Twitter:
Sonic The Hedgehog er lavet til dedikerede fans - ikke bare for at tjene penge. Derfor var det en nødvendighed for Jeff Fowler at reagere på denne kritik. Og på den måde fik Sonic’s fans hurtigt indflydelse på filmen. Via kritikken er der altså foregået en slags sammenspil mellem producent, medieteksten og publikum, som Gürsimsek og Drotner så fint beskriver det:  “…transmedia practices, after all, involve making sense of narrative universes conducted in an interplay between producers, complex texts, and audiences.” (Gürsimsek og Drotner s. 28)

Vi kan sætte Sonic The Hedgehog ind i John Fiskes intertekstualitets graf. Her har vi filmen Sonic The Hedgehog som primære kilde. Filmen har remedieret sig som tegnefilm, tegneserier, merchandise og selvfølgelig, som vores udgangspunkt har været: spillefilm. Karakteren Sonic har gået igen i flere andre franchises, såsom videospils animationsfilmen Wreck It Ralph (Vilde Rolf, oversat), hvor Sonic har en birolle som karakter fra sit eget videospil. Han er også med i flere spil fra Super Mario franchisen, blandt andet Super Smash Bros og Mario & Sonic At the Olympic Games. Spillet har også været med til at skabe en ny genre af videospil, og givet inspiration til spil som Nights Into Dreams.

Når vi ser på den vertikale retning i intertekstualitets grafen, så er filmen blevet anmeldt af sekundære tekster som diverse anmeldere og journalister. Sonic’s fans er den største gruppe producenter af tertiære tekster. Folk klæder sig ud som Sonic (cosplay), fanfiction og de har lavet et fællesskab, hvor de stod sammen om at få ændret Sonic’s udseende.

I vores case har publikum haft magten over producenten i forhold til Sonic The Hedgehogs udseende. Det kan dog også gå den anden vej. Og her har vi et mere tidssvarende eksempel med til jer. Her i coronatiden er der på TikTok blevet skabt en challenge, hvor brugerne af mediet skulle slikke på forskellige ting, optage det og lægge det ud på TikTok. Challengens formål var at vise, at man var sej og turde gøre det på trods af faren for at blive smittet med corona. Denne challenge fik TikTok stoppet, da det var komplet uforsvarligt og farligt. Challengeudøveren Larz fik spærret sin TikTok profil og den er endnu ikke genåbnet. Han fik sig derudover endnu en lærestreg - han blev indlagt på hospitalet og blev konstateret coronasmittet.



Sonic’s publikum havde, som nævnt tidligere, stor succes med at kritisere Sonic’s udseende. Det faktum, at producenterne lyttede til deres brugere kan have givet andre brugere og publikum blod på tanden til i fremtiden at kritisere og blande sig i producenternes arbejde. Vi som brugere vælger i sidste ende, hvad vi gerne vil se med vores pengepung. Det vil derfor være en fordel for producenterne at gøre publikum tilfredse og dermed give publikum taletid og lade dem deltage i diskussioner om produkternes udviklinger. Producenterne kunne, for at fremme deltagelsen, lave fokusgrupper, hvor publikum har mulighed for at diskutere produkternes indhold og fremtid. Det er blevet populært indenfor TV-serie branchen, at de medvirkende skuespillere live-tweeter med publikum, når serien har premiere. Det ville her være en god ide at lytte til publikums ønsker, kommentarer og kritik af serien. På den anden side kan man argumentere for, at hvis producenterne kun hører på, hvad publikum vil have, bliver der ikke produceret noget overraskende og nytænkende. Måske ville det være bedst, hvis vi prøvede at finde en god magtbalance mellem producenterne og publikum?

Hvornår har du sidst set en film eller Tv-Serie der overraskede dig?



Gruppe3

Comments

  1. Tak for en interessant case, der fint fremhæver hvordan publikum kan gøre sin magt gældende. Jeg er ikke helt sikker på hvordan jeres reference til intertekstualitet har relevans for jeres analyse...?

    1. Hvordan kan jeres analyse være med til at forbedre mulighederne for deltagelse?
    2. Jeres scenarie hvor producenter 'kun hører på, hvad publikum vil have', hvordan ser det ud i praksis? Hvorfor forhindrer det nyskabelse?

    ReplyDelete

Post a Comment